VR á móti AR á móti MR og síðan 360 °! - Hver er munurinn?

Mismunur á VR, AR, MR og 360 ° myndbandi eftir Paulette Pantoja

Margt fólk notar hugtakið „sýndarveruleiki“ fyrir mismunandi tegundir „Upplifandi reynslu“. Þetta felur í sér aukinn og blandaðan veruleika sem og 360 ° myndband. Þrátt fyrir að þeir bjóði upp á aðra eða breytta raunveruleikaupplifun eru þær mjög ólíkar og of oft er tæknin rugluð saman.

  1. Sýndarveruleiki
  2. Augmented Reality
  3. Blandaður veruleiki
  4. 360 ° myndband

1. Sýndarveruleiki

Í sinni einföldustu mynd færir Virtual Reality (VR) notandann yfir í annan heim. Hinn raunverulegi heimur sem notandinn er í er ekki til. Þetta er gert með lifandi myndbandi eða tölvugerðri grafík og notar lokaðar höfuðskjáir (HMD) sem blindir notandann fullkomlega frá því að sjá hvað sem er í hinum raunverulega heimi. Oculus Rift, Playstation VR, HTC Vive, Google Daydream, Gear VR eru dæmi um HMD.
 * Munurinn á HMD verður útskýrt í væntanlegri grein frá BluFocus.

Óvirkni VR:

Með óvirkum VR forritum og efni er notandinn áhorfandi í öðrum heimi. Þeir halla sér aftur og geta litið hvar sem er eins og þeir væru þar. En þeir geta ekki haft samskipti (annað en benda og smella). Þeir eru enn að fullu á kafi þó að og með viðbættum íhlutum, svo sem hljómandi hljóð, sé notandinn að fullu upptekinn í öðrum veruleika og breytir því skynfærum notandans osfrv.

Tegundir óvirkja VR:

Reynsla - Þetta er reynsla sem gerir notandanum kleift að finna virkan þátt og taka þátt en samt í algeru hlutlausu hlutverki.

Dæmi um reynslu VR: Oculus Dreamdeck, G2A Land, Face Your Fear, Everest VR

Sagnasaga og virkja frásögn - Dæmi eru kvikmyndir, smásögur og frásagnarverk. Þetta er annað mikilvægt efni varðandi þá sögu að segja frá sögu og gera það mögulegt með VR. Báðir fjalla um ákveðna söguþræði sem höfundurinn hefur kynnt, en þó að söguflutningur gefi notandanum enga stjórn, gerir saga sem gerir notandanum kleift að hafa samskipti við söguna; þannig að þeir fái val og nokkurt magn af frelsi til að taka þátt.

Því er haldið fram að enn eigi eftir að uppgötva þessa tegund „VR kvikmynda“ vegna þess að núverandi sögumenn geta ekki séð lengra en hefðbundin kvikmyndaferli sem ráðgera alla hluti sögunnar. Höfundar kvikmyndaefnis fyrir sýndarsviðið eiga enn eftir að fæðast.

„Þetta er einmitt skilgreiningin á frásögnum: frásögn er sögð þér í gegnum myndefni og hljóð og þú verður að sætta þig við það. Þó að þú gætir notið fararinnar hefurðu ekkert að segja í áttina. Þegar það er gert rétt snýst vel hannað VR reynsla ekki um að segja sögur til óbeinna áhorfenda, heldur um að gera notandanum kleift að taka þátt í og ​​skynja sína einstöku sögu “. - Dan Cotting „Sagnasaga í sýndarheimi“

Dæmi um frásagnargáfu og sagnaröflun: Rósin og ég, StoryStudio “Henry”, ABE VR, Gary the Gull

Gagnvirk VR

Þessi tegund reynslu veitir notandanum gagnvirka hæfileika meðan hann er í öðrum heimi sínum. Notendur geta að fullu sökklað sér niður í varamennsku sína með því að halda áfram eða afturábak, til hliðar, upp og niður. Þessi niðurdýfingar víkka skilningarvit notandans og þeir geta einnig haft samskipti við hluti með því að halda, kasta, ýta og toga.

Flest af þessu er ekki raunverulegur veröld en í staðinn er tölvumyndað með háknúnu tölvu leikjavélar sem gerir kleift að gera rauntíma endurvinnslu.

Dæmi um gagnvirkt VR: The Climb, Robo Recall, Mindshow, Tilt Brush

2. Augmented Reality

Þetta bætir við veruleika okkar. Það bætir hinn raunverulega heim með stafrænum hlutum. Það tekur okkur ekki annars staðar en eykur nútíð okkar. Það bókstaflega „eykur“ veruleika okkar í stað þess að útiloka heiminn.

Með AR leggur tölvugerð grafík yfir núverandi veruleika og veitir auka gögn sem hægt er að nota reglulega í daglegu lífi. Dæmi um AR hafa sést í kvikmyndum í allnokkurn tíma eins og The Terminator, Minority Report og fleiri.

Yfirborð stafrænna hlutar getur verið textagögn, þrívíddar hlutir eða myndband eins og með Google Glass tilkynningum eða á head-up skjánum (HUD) í bílum sem veita ökumanni dýrmætar upplýsingar.

Eins og Tim Cook, forstjóri Apple sagði, „AR leyfir einstaklingum að vera til staðar í heiminum en vonandi gerir það kleift að bæta það sem nú er að gerast“.

Dæmi um Augmented Reality: Pokemon Go, HoloLens, Monitorless AR gleraugu frá Samsung

frá CohLab Digital Marketing

3. Blandaður veruleiki

MR er blanda af VR og AR þar sem sýndar hlutir hafa samskipti við raunverulega hluti í heiminum. Dæmi væri ef þú settir sýndarhlut (til dæmis bolla) á raunverulegan hlut (borð). Bikarinn yrði áfram í sömu stöðu og þú gengur eða skiptir um staðsetningu. Í grundvallaratriðum festir sýndarmótið sig við hina raunverulegu veröld og hann verður hluti raunveruleikans. Skoðaðu Magic Beans kynningu eða Bridge Engine Demo fyrir frábæra dæmi.

Dæmi um blandaðan veruleika: Microsoft HoloLens, ODG heyrnartól, Google Glass, Magic Beans Demo

Frá Magic Beans Demo

4. 360 ° Innihald

Auðvelt er að búa til 360 ° innihald með því að nota ofgnótt 360 ° myndavélar á markaðnum í dag. Venjulega er þetta tveggja þrepa ferli þar sem margar myndavélar eða linsur fanga mynd frá mismunandi sjónarhorni og eru síðan saumaðar saman til að búa til eina mynd sem hægt er að spá í 360 ° umhverfi. Það eru margar áskoranir við tökur og sauma 360 ° myndband sem fjallað verður um í síðari grein.

360 ° efni notar „lifandi“ myndband eða jafnvel fyrirfram gefna tölvugerða grafík. Það getur verið af tónleikum, bíltúrum, drone myndböndum og svo margt fleira.

Er 360 ° VR efni?

Meginrökin eru þau að ef notandinn skoðar 360 ° innihald innan VR höfuðtólsins, eins og Oculus Rift, er það þá ekki tæknilega VR vegna þess að notandinn er síðan sökkt í annan heim án sýnileika „hinna raunverulegu veraldar“?

Nei. Þetta er ekki VR.

Af hverju? Jæja, vegna þess að sannur VR notar skynjara til að fylgjast með höfuðhreyfingum þínum sem gefur þér þá blekking að þú sért í þessum öðrum heimi. Þegar höfuðið hreyfist hreyfist sýn heimsins líka og hefur áhrif á bæði undirmeðvitund þína og meðvitaða huga. Það fylgist einnig með staðsetningu þinni í geimnum og þarfnast mjög knúnar tölvur með höfuðfestum skjám eins og Rift, Vive eða PS VR til að gefa nákvæmar skjáir af einstökum römmum sem passa nákvæmlega við stöðu höfuðsins.

Með 360 ° innihaldi ertu ekki alveg á kafi. Þú getur litið upp, niður og umhverfis en þú getur ekki haldið áfram. Og rammatíðni er engin þar sem nærri er til samanburðar og því ekki að plata heilann til að trúa því að þú sért í öðrum heimi.

Hægt er að skoða 360 ° efni sem mest grunn án þess að heyrnartól séu á forritum eins og YouTube, Facebook færslum eða í gegnum vefsíður sem krefjast þess að hreyfingar á músum fari.

Dæmi um 360 ° innihald: Afríka Olifant, „Take Flight“ frá Vrse, Facebook 360

Um BluFocus Inc.

BluFocus Inc. veitir prófanir (QA / QC) og vottun VR, AR, MR og 360 ° innihalds og forrita með handvirkum, sjálfvirkum og vönduðum prófunarferlum og hugbúnaði (svo sem BluFocus 360 ° EyeTracker).

Um Paulette Pantoja

Paulette Pantoja er nú forstjóri BluFocus Inc., gæðatryggingar- og vottunaraðstöðu fyrir afþreyingarefni, vörur, tækni og vélbúnað / hugbúnað. Hún er einnig forseti BluEvo LLC., Stafræns fjölmiðlaþjónustufyrirtækis og lausnamiðlunar sem einbeitir sér að öllum sviðum stafrænu aðfangakeðjunnar, þ.mt leyfi og dreifingu fyrir stafrænu efni og þróun OTT vettvangs.

Í gegnum árin hefur Paulette lagt áherslu á að skila vandaðri þjónustu og lausnum með sérflæði og einkaleyfisumsóknum. Þessi kerfi bæta viðskipti með aukinni skilvirkni fyrir höfundar efnis, dreifingaraðila og framleiðendur neytandi rafeindatækni.

Paulette er með einkaleyfi á tveimur afþreyingar tæknikerfum sem kallast ORS og QATS.